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武器の修理について

 そっか~、修理できるのか・・・うれしいな(*'‐'*) ウフフフ♪

 言い出しっぺの一人(だとおもうw)の私からしては、鍛冶のし甲斐があってうれしいです。
 ただ、以前カキコした方法だと、
「熟練者ばかりに修理の要請が行ってしまい、発展途上の人には依頼が来ないという問題が出るのでは?」
 と指摘されました。


★以前にカキコした内容

鎧には修理回数制限があって、腕の良い職人ほど1度の修理による復元値が大きいとか、同じタイプの鎧を作成しても修理可能回数が多いとかがあると、腕の善し悪し(レベル差)や、値段に差を着けられて良いかもしれません。

例1.耐久値100の鎧を作成した場合
 腕の良い職人:修理回数5回
 腕の悪い職人:修理回数3回  

例2.MAX耐久値100で、現在耐久値50の鎧を修理する場合
 腕の良い職人:1回の復元値25・・・修理回数2回でMAX耐久値
 腕の悪い職人:1回の復元値10・・・修理回数5回でMAX耐久値


と言った内容でした。

そこで、修理により変わる最大耐久度:耐久度は、修理LVに関係なくすべて同率とします。
その代わりに5段階ほどにグレードを作り、各グレードごとに定められたLVにならなければ、修理が出来ないと言うことにしてはどうでしょうか。
 出来た製品のグレードは、素材・耐久度・スロット数・ジェムの能力によって決まります。

改訂例.
※Lvはちょっと適当ですw

鍛冶LV  作成・修理出来るグレード
 1 
 ↓normal(ノーマル:普通)・・・・普通です
 20 
 ↓high(ハイ:高級)・・・・・・・HQ品と呼ばれているモノです。ここまでが意識的に造れるグレード
 70 《 匠 》
 ↓maximum(マキシマム:最高)・・HQを造っているとまれに出来る。
 90 《 巨匠 》
 ↓ultimate(ウルテミット:究極)・・一生に数本造れればいいか?といったレベル
100
 ↓legendary(レジェンデリティ:伝説)・・基本的に創れない(^^;)伝説級。造った人は《 神匠 》と呼ばれる。

 そして、修理する鍛冶屋は修理対象より1ランク下のグレードであるのが必須であり、修理する獲物(ハンマーとか)も、修理対象より1ランク下のグレードである必要がある。
 また修理料は、グレードの修理基本金額を、減る最大耐久度と増える耐久度を決め、釣り合う数(打ち直し数とでもしましょうか)×修理基本料金とする。

例.
ultimate級ソード(600/1)の修理
修理必須条件:巨匠級鍛冶師、maximum級金槌装備
 例 修理により変わる最大耐久度:耐久度=-3:10の場合
        ↓
     修理 ↓ 打ち直し数:46回
        ↓ 
ultimate級ソード(462/461)になる。
修理料金:打ち直し数46回×ultimate級ソード修理基本料金

 この法則ならば『グレードの高い武器は、修理も腕利きの鍛冶屋でなければ出来ない』という形を表現できるほか、『強力な武器を持っても安易に使うことがでない(修理費が馬鹿にならない)』という形で、強力なダメージを持つ武器の乱用を防げるのではないでしょうか。

 また、上記のシステムだと正に『倉庫の肥やし』になってしまいますので、これらの稀少アイテムは「王様との謁見の場」など『公式の席』で着用することにより、その人物の品位を高める効果があります。
 その結果、王族、貴族からの婚姻の申し込みなんかがあると面白いですね。
 もしこの様なシステムになるのなら、「マキシマム」グレードからはグラフィックを変えて、さらに「ウルテミット」「レジェンデリティ」では、エフェクトの差などでその存在をアピールしてほしいです。

でも、やはり戦士は武器ではなく、腕が勝負です。
武器に頼ることなく、雑魚な敵なら木の棒でも倒せるような熟練戦士になりたいです。
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テーマ:BelleIsle - ジャンル:オンラインゲーム

未分類 | コメント:9 | トラックバック:1 |
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この記事のコメント

どもども、記事は読みました^^
コメントはまた書きますね!(もう良い子は寝る時間なのでw


そうそう、FC2って、なんかトラバしにくいのです;
コメント書くときに、URL入れて、登録する のチェックボックス へ
チェック入れてみるとか、公式でGMさん達に「TB出来るようにして」と
お願いしてみるか、

ほかの方が使ってるTB成功してるブログを利用し、自分みたいに出張所とかつくって、
TBするとか…。(ヤフーは重いデス。あと、多分、欲しいIDはとれません^^;)


FC2、使いやすくて、カスタマイズしやすくて、機能が割と豊富で、
テンプレートも豊富で、書き込める文字数制限が無くて、
操作、閲覧が軽くて、自分は凄い気に入ってるのですが、、、
公式に弾かれ易いのが辛い所デスネ;
2006-03-01 Wed 13:19 | URL | アイス #VWFaYlLU[ 編集]
そううなんですよ~(T^T)(^T )(T )( )( T)( T^)(T^T) ヒュルルル
もう10回以上TBしてるのに成功したのは1回だけ・・・それも、過去の記事でw
GBさんにお願いしたら出来るようになるんですかねぇ・・・
2006-03-01 Wed 15:12 | URL | シャジュラ #-[ 編集]
自分、FC2にもう一つブログ作って実験してみたんですが、設定に問題無いのにFC2同士で弾かれましたorz
FC2に何か謎があるのかもしれない・・・

↑の修理Lv・鍛冶Lvはスキルとは別もの?
高性能な物=高Lvのレシピ(要求スキル高し)で、そこに更にHQ品が出来ることがあるというのが旧BIの仕組みだったので、それでいいかなと思っています。 「Lv○のレシピの□□はスキルいくつあたりで成功するか?」とか手探りしながらが面白かったし、きっちり割り切れないアバウトな部分があってよいと思います。 なので以前発表されたスキルランク(★)については”要らない派”だったりします。
2006-03-02 Thu 00:25 | URL | お豆腐 #/EJn1Rrs[ 編集]
いらっしゃいませ^^

>FC2に何か謎があるのかもしれない・・・
そうなんですか~、FC2同士でも・・・・w
FC2事態に問題があるんですかねぇ~、使いやすくていいんだけどw


>↑の修理Lv・鍛冶Lvはスキルとは別もの?
>きっちり割り切れないアバウトな部分があってよいと思います。
いあ、別物とは考えてなかったですよw
LVによって修理成功確率が違ってくると、高LV人に依頼が集中してしまう現象が現れるのではないかと思ったので、製品にグレードを付けて該当するLV以上は修理不可能とする・・・・と考えたんですよ~。
でも、以前のあの感覚がお好きな人には向いてないかもしれませんねぇ。


◆寸劇
冒険者男「君にこれ(ultimate級ソード(600/1))を修理してもらいたいんだ」
鍛冶屋女「ウワ!こんなすごいの修理できるかな・・・・多分失敗多いよ?」
冒険者男「いいさ、君が修理する事に意味があるのさ( ̄ー ̄)フッ」
鍛冶屋女「わかった!がんばってみるね!!」
トンテンカン、トンテンカン、トンテンカン、トンテンカン・・・・・
鍛冶屋女「出来たよ!!こんなんなっちったけど(ultimate級ソード(200/198))・・・・・(^^;」
冒険者男「い・・いいさ、き、君が修理する事に、イ、意味があるのさ・・・・・( iдi ) 」

以前の感じで修理するとなると、こんな感じになるのでしょうか。
・・・・こういうのも好きですけどね^^
2006-03-02 Thu 04:32 | URL | シャジュラ #hBRA6jDE[ 編集]
お喜びの所、水を差すようで申し訳無い内容ですが
(ノ゚Д゚)おはようゴザイマス。

もし修理が出来るとしたら、
原料のアイテムをいくつか持ち寄って、
「ほころびを直す」「布を継ぎ接ぎする」
「もう一度鍛え上げる」「欠けた部分を補強する」
というイメージで…、

というか書いてたら、内容がトラックバックされてる
Sigmaさんとほとんど同じだったので割愛w

ジェムの効果減少についてはβやってみないと
わからないですが。
僅かな数でも帰ってくる可能性があるものですから、
出来れば効果減少は無い方がいいかなーとか。


対応する物はスキルに付く☆マークの数ですかね。
(☆マーク1つがいくつで1上がるのかは分かりませんが、
肩書きや職人の称号とかはあると嬉しいですね。)

【打ち直し回数】っていうのは、何か新しい感じがしてよいですね~。
ハンマーも消耗品ってカンジがでてますし。グレードの代わりに
材質に対応したハンマーでなければ修理できない
とかは、欲しい所ですね。

ただ、友人同士だと修理代とか免除してあげたりとかは
ありえますので、あくまで、他の人にしてあげる時の
公平な修理代の算出基準になりえる可能性がありますね。


・あと、「レベル」と言う表記は語弊がある様にカンジますね。
 基本的にスキル制のシステムなので…。
 新ベルでは、2次スキル、レシピ、魔術とレベルが
 設定されている物は少ないので、注意が必要ですね。

・倉庫の肥やしになるのでは、職人が作るアイテムが売れなくなる
 恐れがあります。修理がメインになってしまっては生産が…^^;

・グレードなどの差別化をしてしまうと、まだ未熟な鍛冶屋サンに
 手が出なくなります。公平に修理をするチャンスが出来るような
 なにか要素が欲しいデスネ。

・王侯貴族との婚姻w
 王様ミッションでの報酬であると面白いかも。(子供ー王子、王女
をポンポン下賜する王様って、なにか冷たいカンジがしますね^^;
貴族の息子、娘なら…!?)
2006-03-02 Thu 09:20 | URL | アイス #VWFaYlLU[ 編集]
いらっしゃいませ(^▽^)/

>もし修理が出来るとしたら
なるほど~。
基本的に修理対象のレシピがあれば、だれでも修理できる。
修理成功率は元々の武具の作成確率に等しい。
修理失敗時の損失は原材料の消費とする。
打ち直し1回につき、20耐久値が回復する。
って感じが条件になるのでしょうか?
すると、修理対象がどんなモノでも工房に入って選んだ時点で、一定数の最大耐久値が下がる・・・と言った形になるのかな。
となると・・・・・

◆寸劇『改訂版』

熟練冒険者男性「君にこれ(ultimate級ソード(600/1))を修理してもらいたいんだ」
今日知り合った鍛冶屋女性「ウワ!こんなすごいのを私に?・・・・でも無理だよ~。多分失敗多いし、材料を買うお金もないし・・・」
冒険者男「材様なら以前から修理用に集めてたから結構ある(白金金属板100枚を出す)。これを使ってくれ(^―^) ニコリ♪」
鍛冶屋女「・・・わかった!がんばってみるね!!」

トンテンカン、トンテンカン、トンテンカン、トンテンカン・・・ 
 がちゃっ  ←工房を出た音:ここで、最大耐久値-100される

冒険者男「お、出来たのかい?」
鍛冶屋女「ハンマーが壊れちゃったの。造ったらまた修理するからね^^」
冒険者男「・・・そか、頼むよ!」

トンテンカン、トンテンカン、トンテンカン、トンテンカン・・・ 
 がちゃっ  ←工房を出たので、さらに最大耐久値-100

鍛冶屋女「材料が足りなくなっちゃった!買ってきまっす!!」
冒険者男「え”?100枚もあったのに!?」

トンテンカン、トンテンカン、トンテンカン、トンテンカン・・・ 
 がちゃっ  ←またまた工房を出たので、最大耐久値-100

鍛冶屋女「またハンマーが壊れちゃった!でも、もう少しだからね!」
冒険者男「お、おい・・・」

トンテンカン、トンテンカン、トンテンカン、トンテンカン・・・ 
 がちゃっ  ←・・・最大耐久値-100・・・w

鍛冶屋女「出来たよ!!おかげで経験値がすごく入ったよ!ありがと~!!
      はい、これ!(ultimate級ソード(200/200)」
冒険者男「そ、それはよかったね・・・しゅ・修理あ・ありがとう・・( iдi ) 」

こんな感じになるのでしょうか^^;

>グレードなどの差別化・・・
グレードを考えたのは、いいモノをはっきりさせる意味もありまして、別に無くてもいいんです。が、やっぱり最高級品に近いものは、エフェクトなどを付けてほしいです・・・マァ、自己顕示様ですがw

>王侯貴族との婚姻w
王族との婚姻は、もっと大きなイベントにとっておくべきでしょう。
最初はやはり貴族でしょうね。それで持参金のからりに○○をとってきてほしい・・・と言ったクエストも発生したらいいかも^^。

抽選発表日が発表されましたァ~~~~~~!
もう!モウ!!もう!!!
待ちきれませんよ、奥さ~~~~~~~ん!!!!←ダレ?
2006-03-02 Thu 22:15 | URL | シャジュラ #hBRA6jDE[ 編集]
シャジュラさん、仕事中いいのを考えましたヨ!
シャジュラさんの【46回】からヒントを得て!

寸劇のままの事が再現できそうなカンジです。


(基本的な流れ)
まず、生産に必要な原料を一式用意します。
        ↓
職人はそのアイテムに対応した修理用道具を用い、
修理を行います。
        ↓
成功する迄、ハンマーを振るいます。
        ↓
職人のスキルが高ければ高い程、成功までの回数が
少なくてすみます。
成功すると、その回数分、最大耐久値が減り、その後で
耐久値が修理後の最大耐久値まで回復します。
        ↓
ハンマーもその回数分、消耗します。ハンマーが修理に
成功する前に壊れると、無条件で失敗になり、
最初にセットした原料も無くなります。

(また、修理中、一度でも工房から出てしまうと、修理は
失敗扱いになり、
「原料ロスト」
「失敗した回数分、修理したアイテムの最大耐久値減少」
「失敗した回数分ハンマー消耗」
が其々、適用されてしまうので注意が必要です。また、
修理に成功しない限り、耐久値が回復する事はありません。)



・生産に必要な原料一式は、依頼者・職人のどちらが
提供してもかまいません。

・そのアイテム(の素材)に対応した修理用道具を用います。
 アイアンソードなら、アイアンハンマーを、
 ミスリルソードなら、ミスリルハンマーを。

当然、修理アイテムの素材が高価な物だと、それを
加工する為のハンマーも高級なハンマーが必要になります。

・成功する迄、ハンマーを振るいます。
すなわち、「運」次第の要素が大きくなるので、たとえ
スキルが「1」でも、1回目で成功するかもしれません。
ここがミソで、「未熟な職人」も「熟練職人」も同じスタートラインに
立てます。
さらに、「修理レシピ」で修理の回数を指定できます。
1回づつ/5回づつ/10回づつ/20回づつ/30回づつ/40回づつ/50回づつ
(±0%/  +4%/  +9%/  +19%/ +29%/  +39%/ +49%)
これは、回数指定を大きくすれば、その分だけ、一気に最大耐久度は減るが、
成功確率を増やす事ができると言う物で、リスクを多くとればその分、修理
成功率も劇的に上がるが、失敗した時痛い、と言う物です。
「駆け出し職人」には選択肢が増えていいかもしれません。
(スキル上昇判定は1回ずつの方が多くなります。使うハンマーにより、
スキル上昇上限あり。
例えば、アイアンハンマーではどんなに使っても鍛冶スキル20以上には
ならない…とか。スキルを修理で上げるには、より上のハンマーを使って
いく様にしなければいけない…。安物をずっとぶっ叩くだけで、熟練職人
になれてしまってはバランス以前の問題があるし。)

・修理成功率は元々の武具の作成確率に等しい。
基本の修理成功率はシャジュラさん(Sigmaさん?)のおっしゃる通りです。


・【修理失敗回数分だけ、最大耐久度が減る。】
分かりやすく、そしてスマートです。

・ハンマーもその回数分、消耗します。
未熟な間は、新品のハンマーをいつも用意しておかなければ
やばい事になりかねないが、スキルが上がり熟練職人になると
使いさしのハンマーでも楽々と修理が出来る。
「駆け出し」と、「熟練職人」の差を出せます。
ハンマーの消費で、経済が回ります。


抽選日の発表がきましたね!
受かってるといいですね~(≧▽≦)ノシ
2006-03-03 Fri 11:49 | URL | アイス #-[ 編集]
こんばんわー
上に書いたアバウトさはあくまで自分の好みの話ですので^^
グレードは製品の素材によって分けるのならば、依頼する側にとっても分かり易そうな気がするのですが。
「グレード□の俺はプラチナ製品が修理出来るぜ」てな感じで。
修理に製品の原料や道具が必要になるのであれば、いくら修理が出来るとはいっても一人で数をこなすというわけにはいかなくなりそうですし。
それに低確率でも極端に性能の良い物が作れるとレア志向が強くなりそうな予感がするもので。。。HQはそこそこ良い物でいいんじゃないかと。戦闘メインの人には白い目で見られそうですが。

成功率は熟練度によって上がる方が良いと思いますよ。
例えば高スキルであれば一番安価と思われるアイアン製品の修理はそこそこ成功するようになっていいと思います。
その代わり、ハンマー振った回数分耐久が減ったり、素材・道具を消耗するという前提で、一発成功でもある程度耐久は減るものとします。
博打要素が強いと依頼者には怒り出す人も出るでしょうし、成功率が上がらないと職人的には張り合いが無くなります。
MoEのルーレット式も面白いですよ。キャラのスキルが低くてもルーレット止めるのが上手ければ成功率100%も夢じゃない^^
成功率50%くらいのルーレットでも呆けてると失敗しますしね(>俺w)

まぁ俺的にはあまりお手軽に修理出来ない方向で消費促進して欲しいです。
2006-03-04 Sat 00:25 | URL | お豆腐 #/EJn1Rrs[ 編集]
どもども~、いらっしゃませ\(o⌒∇⌒o)/

◆武器の修理

たくさんのアイディアのカキコ、アリガトシュリケン! ( ^o^)/---=≡卍)´o゜;) サクッ
いや~、いろんな方法がでましたねぇ。
特徴を述べれば、

シャジュ①
必須条件:鍛冶スキル熟練度 専用ハンマー
材料消費:ハンマー耐久
修理可能判定:素材のグレードと鍛冶スキルLV
修理確率:固定
特徴:修理失敗なし
   打ち直し数により修理費用調整が可能
   ハンマー耐久度の消費

シャジュ②
必須条件:同素材ハンマー、素材、修理レシピ
材料消費:素材、ハンマー耐久
修理可能判定:鍛冶スキル熟練度
修理確率:修理成功率は元々の武具の作成確率に等しい
特徴:最大耐久消費が固定
   失敗時は、素材・ハンマー耐久度の消費

アイスさん
必須条件:同素材ハンマー、素材、修理レシピ
材料消費:素材、ハンマー耐久
修理可能判定:鍛冶スキル熟練度
修理確率:修理成功率は元々の武具の作成確率に等しい
特徴:修理成功率の打ち直し回数による調整
   失敗時は、素材・ハンマー耐久度の消費

お豆腐さん
必須条件:同素材ハンマー、素材
材料消費:素材、ハンマー耐久
修理可能判定:鍛冶スキル熟練度
修理確率:修理成功率は元々の武具の作成確率に等しい
特徴:最大耐久減少率・耐久修復上昇率、共に不定
   必ず最大耐久度は減少する

★MOE:修理可能判定:鍛冶スキル熟練度
     ルーレット判定

と言ったところでしょうか?

アイスさんの、「修理レシピ」で修理の回数を指定でるのは斬新でいいですね!
これなら、駆け出し職人も大物に挑めそうです。
まあ、寸劇のようになるかもしれませんがσ(^_^;)

しかし、私やアイスさんの案は、「駆け出し職人」に安全策を提示している様なモノ。
なんだかんだと言っても職人気質な生産者さんは、
「修理可能判定:鍛冶スキル熟練度」
「最大耐久減少率・耐久修復上昇率、共に不定」
で、一喜一憂したいんじゃないでしょうか。
お豆腐さんも『俺的にはあまりお手軽に修理出来ない方向で消費促進して欲しい』と言っていますしねぇ(^▽^;)

小さいことなんですが、皆さん共に「同素材ハンマー」使用になっていますね。
ここは「同素材ハンマー」ではなくて、「○○金属専用ハンマー」のほうがカッコイイかも^^
そしてこのハンマーの製作レシピも、素材ごとにあるとしたら、なんかフインキがありませんか?・・・・・・・・・エ?ナイ?・・・ゴメン(´;ェ;`)

公式HPには、ほんとにたくさんの案が出されていると思いますが、みんながある程度に納得のいくシステムにして欲しいですねぇ。
2006-03-04 Sat 18:51 | URL | シャジュラ #-[ 編集]

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2006-03-01 Wed 20:28 オンライン漂流記
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